صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 ردود أخرى خاصة
بسم الله الرحمن الرحيم
شكرا لك أخي الكريم على اهتمامك بالأمر.
وأحيي فيك جهادك للتعليم.
تقول الحكمة : اطلبوا العلم ولو في الصين.
العلم يطلبه الناس ولا يطلبهم.
ونحن في البلدان المغاربية لغتنا الثانية هي الفرنسية، فإذا لم أجد إلا الدروس بالأنجليزية
أقبلها وأحاول أن أتعلم منها، ويكفي أني وجدتها.
وإذا لم يرق لأحد هذه الدروس، فلا بأس بإخباري بذلك، كي لا أضايق أحدا.
وأترك المساحات لغيري لنستفيد منه.
قريبا إن شاء الله سأعيد نشر الدروس، وعذرا للتأخير الخارج عن إرادتي.
وأعلم أيضا الأحباء عن اقتراب بداية نشاط الموقع الخاص ب 3d game studio A7
على الموقع التالي باللغتين العربية والفرنسية
http://www.ahlallouch.fr.tc
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.
رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7
رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7
جزاكم الله خيراً أخى الكريم
والله مجهود أكثر من الرااااااااااااااااائع
وأسلوب منمق وجذاب
ويشف عن خلفية لا بأس بها من المعلومات
بل هى ضخمة بالفعل
وبصراحة حذت تقديرى وعجابى لدرجة كبيرة جداً
إمض فى طريقك أستاذنا
ونحن متابعون حتى النهاية إن شاء الله
ولكن...
أسرع
وتقبل تحياتى
تلميذك:
إســــــــــــــــــلام
صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 بناء المكعب الضخم
بسم الله الرحمن الرحيم
إخوتي الكرام
نتابع بناء مقرنا.
في هذا الدرس، سنبني مكعبا ضخما يضم مكان اللعبة، أساسه سيكون أرضية المقر
وباقي الواجهات ستمثل الفضاء أي السماء.
بداية سنصمم مكعبا عاديا كما وسبق أن تعلمناه.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/lecube.jpg
كل شيئ مرسوم على السبورات الأربع له خصائصه. الخصائص هي التي تضم كل ما يتعلق
بالكائن أو البناية أو أي شيئ آخر.
وحتى لا نعمق المفاهيم أكثر، دعونا ننظر إلى خصائص المكعب الذي صممناه.
أولا، وحسب نظام 3DGS فجل نوافده ديناميكية، تتحرك وتنتقل لأي مكان، وتغلق أيضا.
المرور إلى خصائص الأشياء يتم بطريقتين.
القوائم، كالصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/selectpro2.jpg
أو النقر على زر الفأرة الأيمن، ثم اختيار Properties من القائمة كما في الصورة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/selectpro1.jpg
الصورة التالية تظهر لنا نافدة خصائص المكعب وهي مصفوفة ضمن قائمة نوافد الاستكشاف.
وهي نافدة محبوسة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/propriete1.jpg
ويمكن جر هذه النافدة من رأسها، ونقلها إلى حيث نريد، حيث تتحول إلى شكل يشبه
الصورة التالية، وهي نافدة في وضع مستقل
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/propriete2.jpg
تنبيه هام : أحيانا قد لا تظهر بعض الأشياء في الوضعية المستقلة، وتظهر في
الوضعية المحبوسة، والعكس صحيح أيضا.
تنبيه آخر : قد نلاحظ بعض الإضافات أو التغييرات الخفيفة بين الصور المعروضة في هذا
الدرس والبرنامج الذي عندكم. وأحيانا، بعض الأشياء لا تظهر حتى يتم اختيارها،
في حين، قد تظهر مباشرة في إصدارات أخرى والسبب، هو اختلاف الإصدارات المتلاحقة،
لذلك أرجو منكم أن تركزوا على ما أشير إليه فقط، وإن كان هناك ما يثير انتباهكم،
فأرجو تنبيهي لذلك.
لوحة الخصائص تتغير نسبيا حسب الشيئ الذي اخترناه وحسب ظروفه داخل
شاشات
العرض الأربـع. الشيئ الذي اخترناه - وهذا جد مهم - هو الذي يكون لونه أحمر.
وأحيانا قد لا يكون أحمرا، لأننا اخترناه من قائمة الأدوات على اليسار.
ولنتعرف الآن على أهم النقط الموجودة في خصائص المكعب، حسب الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/procube1.jpg
01 - تسمية الكتلة . يستحسن تغيير كلمة Block بكلمة ترمز إلى المعنى
المطلوب، مثلا : House, cafe, sky...
02 - علامة الخرق . أحيانا نود أن نخرق حائطا أو ستارا، نختار هذه العلامة.
03 - علامة الإخفاء . الشيئ موجود لكننا لا نشاهده كحدود شيئ ما أو المرور
عليه وإيقاض شيئ آخر
04 - يعود بنا إلى التغييرات السابقة.
05 - يركن الكساء إلى جهة ما.
L - دفع الكساء إلى أقصى الشمال.
R - دفع الكساء إلى أقصى اليمين.
T - دفع الكساء إلى أقصى علو.
B - دفع الكساء إلى أقصى نزول.
C - دفع الكساء إلى الوسط.
F - هذا الأمر يمد الكساء على كامل المكان المكسو كالصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/texelargie.jpg
06 - نحن الآن في قسم Properties، وسننظر بعد قليل إلى باقي الأقسام.
07 - علامة اللصق . عندما نكسو شيئ ما ثم نحركه، فالكساء يبقى مكانه
وكأنه شيئ، آخر لم يتحرك. واختيار هذه العلامة، يرغم الكساء على الالتصاق
بالمكعب. وهذا الأمر لا يعمل أثناء دوران المواد أو تحجيمها، والصورة غنية عن التعليق.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/groupenon.jpg
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/groupeva.jpg
لنعد إلى رقم 6 من الصورة السابقة، ونختار فصل surface
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/lesentetes.jpg
إذا لم تظهر لكم surface، استعملوا الأيقونة المرسومة في الشكل التالي
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/scopedown.jpg
هذا القسم أي surface، يهتم بكساء أصغر جزء ممكن من المكعب.
المكعب يتكون من 6 أقسام، السقف، الأرض، وأربعة جدران.
وإذا استعملنا أمر Scope Down سواء بأيقونة الصورة السابقة
أو باستعمال القائمة التالية : Objet --> Scope --> ScopeDown
فإننا سنجد أنفسنا أمام قسم واحد فقط، السقف أو الأرض أو أحد الجدران الأربعة.
وبالتالي يسمح لنا البرنامج بتغليف أو إكساء الجهات الست لقسم واحد فقط.
مثلا، السقف نغلفه بما نريد من الجهة الداخلية للبيت أو خارجه أو على أطرافه.
مع العلم أنه بإمكاننا فصل هذا القسم أو السقف عن باقي الأقسام كما سبق أن ذكرنا
في الدرس االسابق، وهو ما نراه على الصورة التالية مع إكساء كل جهة بلون خاص.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/toutexture.jpg
والآن لننظر إلى الرسم التالي، إنه قسم المكان Position.
في هذا القسم نحدد كل مقاييس الشيئ المختار في الواجهات.
سنعود إلى هذا القسم عند تحديد المكعب الشامل بعد قليل.
فلننظر الآن إلى القسم الأخير نظرة خفيفة إنه قسم الأداة Object.
يعرض لنا المقاييس الحالية للأداة على مستويين.
المستوى الأول مكان الأداة في العالم World positions.
المستوى الثاني مكان الأداة المحلي Local Postions.
مكان الأداة في العالم، أي خارج المجموعة، يعني محدودة بحدود مقاييس اللعبة
أما المكان الثاني، فمقاييس الأداة محدودة بمحيطها الذي تنتمي إليه كالمسكن.
هذه القاياسات قد لا تثير لنا مشاكل في لعبتنا إن شاء الله.
الآن سنرسم المكعب الضخم. وما هو المكعب الضخم ؟
هو مكعب واسع يضم بداخله المقر وأطراف المقر والطابق الأرضي.
أما الطابق السفلي، فسنلسقه من الأسفل بالطابق العلوي.
وهذا اختيار يخفف وزن اللعبة على ذاكرة الحاسوب.
لكن السؤال المطروح هو أي قياس سنبدأ به ؟
سؤال يحير كثيرا. كيف سنتعامل مع قياسات الكوانت Quant ؟
هل سنعطي لعلو الطبقة الأفقية أو السفلية 1.500 كوانت أو 10 كوانت ؟
إخوتي الكرام، أعرف أن هذه الأشياء تضايقكم ولكن، لابد من التركيز عليها وفهمها حتى
نتمكن من الصناعة دون مشاكل، تلك المشاكل قد تدفعنا إلى إلغاء كل ما بنيناه لأننا لم
نضبط مقاييسنا من البداية.
تذكروا دائما أن مقاييس الكوانت تتغير حسب نوع اللعبة. مثلا :
إذا أردنا لعبة توضح رموش الشخصية، علينا في هذه الحالة استعمال أرقام عالية،
1.500 كوانت للشخصية.
وإذا أردنا أن نصنع لعبة يهمنا فيها بعض ملامح الوجه فقط، نستعمل 160 كوانت.
أما في حالة لعبة فضائية فيهمنا ملامح مكان وجود الشخصية فقط، يكفينا 30 كوانت.
في مثل لعبتنا، استعملنا عشرة مربعات صغيرة كطول الشخصية. 10 على 16 كوانت،
وهو ما يعادل 160 كوانت.
هيا، لنعد إلى مكعبنا، ثم نغير مقاييسه بواسطة الخصائص.
لاحظوا معي الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/hollow.jpg
كما تلاحظون هناك ثلاثة مكعبات أو مستطيلات باستعمال البعد الثنائي، والمهم
هو الجانب المحاط بالدائرة الحمراء.
عندما نرسم مكعبا، لا يجب إفراغه ثم تكبيره بل، يجب تكبير المكعب الغير مجوف إلى
القياس المطلوب ثم تجويفه بواسطة الأمر Edit/hollow Block من القائمة الرئيسية.
أنظروا إلى عرض الحائط في المستطيل الأول. إنه عرض مناسب لحجم المستطيل،
لكن المربع الثاني ورغم أنه أصغر من الأول، فإن العرض أكبر بكثير.
تذكروا دائما أن إفراغ المكعب لا يجب أن يتم قبل تحديد المساحات المطلوبة.
لماذا ؟ لأننا حددنا عرض الحائط في الرسم التالي، مما يضاعفه كلما باعدنا الأسوار.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/prefhollow.jpg
يتم الوصول إلى الخيارات بواسطة القائمة الرئيسية :
File/Preferences
هل رسمتم المكعب ؟ حاولوا أن يكون المركز قريب من ملتقى الخطان الأخضران،
حتى نجتنب بعض المشاكل المفاجئة.
والآن لنأخذ خصائص المكعب كما في الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/proglobe1.jpg
بعد رسم المكعب، لكم الاختيار في جر جوانب المكعب على السبورات الثلاث
الثنائية البعد أو استعمال المكان Positions فوق لوحة الخصائص كالصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/proglobe2.jpg
كل التحركات التي قد تربكك ليست إلا ممارسة وتجربة فقط.
مع مرور الوقت والتعود على بناء اللعبة ستتمكن بسهولة بالغة، استعمال كل التحركات
التي تريد، فقط، اصبر ومارس وجرب.
المهم هو العودة دائما إلى لوحة الخصائص Properties لمعاينة مقاييس المكعب
كما في الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/proglobe3.jpg
أنظروا الأرقام المحاطة بالدائرة. الصف الأول تمثل النصف الأفقي للمكعب، والصف الثاني
يمثل النصف السفلي للمكعب.
أي نجمع الأفقي والسفلي من العمود الأول لمعرفة العلو، ثم العمود الثاني لمعرفة العرض
والثالث لمعرفة الطول.
حاولوا أن يكون في العمود الأول 1.558 + 10 = 1.568 أو ما يقارب 1.600 كوانت.
العمود الثاني 9.168 + 9.168 = 18.336 أو ما يقارب 18000 كوانت.
العمود الثالث 13.984 + 13.984 = 27.968 أو ما يقارب 27.000 كوانت.
ومن قبل، اتفقنا على عرض المكعب الشامل بقياس 18.000 كوانت وطوله
بقياس 27.000 كوانت، أو ما يقارب هذه الأرقام.
انظروا الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/proglobe4.jpg
وكما ترون باللون الأحمر العرض والطول للمكعب أو المستطيل الذي يضم مقرنا الموجود
بداخله على شكل رسومات صغيرة.
وهي تبدو كذلك، للمساحة الشاسعة التي توجد في مقرنا.
دققوا في الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/proglobe5.jpg
الآن سنمنح كساء السماء للمكعب، ونختار السماء المتحركة. انظروا الرسم التالي.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/choixciel.jpg
ولتسهيل الاختيارات في الكساء، أفضل أن أرى أسمائها. وإن أضفت سماء أخرى،
فاسمها يفضل أن يبدأ بكلمة sky.
كالمثال الذي اخترناه skyblue.
الصورة التالية تظهر لنا كيف نختار مشاهدة الكساء على اللائحة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/choixnomtex.jpg
الصورة التالية تظهر لنا أسماء الكساء.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/textcielnom.jpg
الآن والأهم سنتعامل مع اختصاصات المكعب الضخم.
بعد الاختيار الشامل للمكعب، أولا وقبل كل شيئ سنختار كلمة Sky كما في الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/cocherciel.jpg
ونستعمل أيقونة التفصيل كما في الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/scopeciel.jpg
ثم نختار الواجهة الأرضية، ونغلفها بكساء أرضي كالرمال أو الربيع، ونحن في قلعتنا
الصحراوية سنختار الرمال.
ونعود إلى خصائص الأرضية، انظروا الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/cocherterre.jpg
هذا الاختيار يمنع البرنامج من استعمال الظل. لماذا ؟
عند ترجمة اللعبة للمشاهدة، البرنامج لا يحتاج وقتا طويلا لمعاينة اللعبة، ولا يتم استعمال
الظل إلا بعد الانتهاء من الصناعة، خصوصا عندما تكون مساحة اللعبة كبيرة.
تنبيه هام : استعملوا هذا الاختيار لكل شيئ كبير. وأفضل عدم استعمال الظل
إلا بعد الانتهاء من اللعبة.
الصورة بعد الترجمة وانطلاق اللعبة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/cielterre.jpg
كما تلاحظون الأرض جيدة، السماء جيدة، لكن الأفق غير جيد.
هناك حالة إخفاء الأفق بالأسوار، فالممارس لا يسمح له بمشاهدة الأفق.
والحالة الثانية، يتم بناء سماء على شكل كروي، وهذا لن نحتاجه الآن.
وهناك نوع آخر، وهي صورة السماء الغير متحركة.
نقصد بالمتحركة، تحرك الغيوم.
ولنختر صورة سماء غير متحركة كما في الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/choixciel.jpg
ثم نكسو بها سماء المقر كما في الصورة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/cielterre2.jpg
ولا تنزعجوا عند التغليف من المنظر المختلط، ستبدو الصورة جميلة عند تشغيل اللعبة
وستبدو كما في الصورة التالية بعد الترجمة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/cielterre1.jpg
في الدروس القادمة إن شاء الله سنتمم بناء المقر.
معذرة لوجود بعض الأخطاء في نظام العرض.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.
صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 تصحيح اختيار السماء
بسم الله الرحمن الرحيم
معذرة إخوتي الكرام
تعويض الصورة الثالثة قبل الأخيرة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/choixciel.jpg
بالصورة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/cielfixe.jpg
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته
رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7
جزاك الله خيراً اخي الكريم علي معلوماتك القيمة والمفيدة وعلي هذا المستوي الجميل في الشرح
استمر
و نرجوا ان تمدنا بكل جديد .. وانا عن نفسي في انتظار استكمال الموضوع باسرع وقت (شغف العلم)
تحياتي
رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7
ممكن توضح اكتر بالنسبة لعمل مساحة معينة للمربع انا عايز اعمل مربع بمساحات معينة ومش عارف ارجو التوضيح وشكرا
رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7
اخى انا اقدرت بقراية السطور السابقة انى اعمل مكعب زى المقاسات الى انت قلت عليها لاكن مش بالضبط قريبا منها شوية لاكن الصف الثانى فى العمود الاول هية الى انا مش عارف اعملها زيك لان عندى الارقام الى فى العمود الاول زى بعضها بس الفرق السالب والموجب ارجو الرد وانى مكونش بزعجك وشكرا
رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7
واضح يا اخي العزيز باتيستا ان مشكلتنا زي بعض
انا عندي نفس مشكلتك ومش عارف اعمل المكعب بمقاسات مظبوطة
وكمان الصف الثاني في العمود الاول مش عارف اتحكم فية
في انتظار دروس الاخ العزيز صاحب الموضوع علي احر من الجمر
صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - فصل مدعم بالمقاييس
بسم الله الرحمن الرحيم
إخوتي الكرام، في الدرس السابق، حاولنا بناء المكعب الضخم الذي يضم كامل اللعبة بما
فيها الطبقة السطحية الموجودة فوق الأرض والطبقة السفلية الموجودة تحت الأرض.
الطبقة السفلية في الحقيقة، سنعتبرها معلقة في الطبقة السطحية، حتى نخفف اللعبة
من المساحات الغير ضرورية. وكما تعرفون، المنطقة الموجودة تحت المدخل الرئيسي
فارغة، فلا داعي لبناء المكعب حولها وهي لا تصلح لشيئ. والمساحات الموجودة تحت
الأماكن الخارجية للمقر، لا تصلح لشيئ أيضا.
وكل بناء يحتاج أولا وقبل كل شيئ إلى مقاييس مضبوطة، حتى لا نضطر إلى تغيير
مقاييس الأشياء المصنوعة، ونهدم ما بنيناه أو نزيد في الحجم أو أحيانا نغير السيناريو نفسه.
لذلك، يجب تحديد مقاييس البنايات للعمل في كل ركن بأمان، دون تخوف
من تغيير المقاييس الأساسية للعبة.
بداية، وما دمنا في عالم WED، سنلتزم بعدم الخروج إلى جهة أخرى من 3DGS حتى
نتمكن من إفراغ قسم هام من إمكانيات WED. وعند الانتقال إلى الباب التالي،
هناك سنتعرف على Template، والتسهيلات الرائعة الذي سيقدمها لنا هذا الباب.
إلى ذلك الحين، سنبقى في WED.
لكن هذا لا يمنع من استيراد كائنات جاهزة، طبعا خاصة ببرنامج 3DGS، والتي صنعت
بواسطة MED، القسم الذي سندرسه إن شاء الله في دروس خاصة بهذا الباب.
الكائنات ستكون في متناولكم لتنزيلها ووضعها في المكان المطلوب، عندما نحتاجها.
ففيها المصنوع محليا بواسطة العبد الضعيف، وفيها المستورد ولكنها حرة للاستعمال.
وأرقام المقاييس تكون تقريبية فقط، عشرات أو حتى مئات الكوانت أقل أو أكثر، لا يضر.
فإذا احتجنا إلى تدقيق أكثر، فهناك وسائل في 3DGS، تساعدنا على التدقيق،
حتى بالميليمتر. فلا تحملوا هما.
ونزولا عند طلب بعض الإخوة الكرام سأضيف بعض الشروحات فيما يتعلق بالمقاييس،
لأنها جد مهمة لكي نصل إلى مبتغانا.
فلننظر إلى الصور التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesco...xy__16_8_1.jpg
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesco...xy__16_8_2.jpg
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesco...y__128_8_1.jpg
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesco...y__128_8_2.jpg
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesco...__1024_8_1.jpg
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesco...__1024_8_2.jpg
هذه الصور، أوضحت لكم كيفية استعمال قياسات الشاشات، وذلك باستعمال المربعات.
إضافة إلى هذا الاستعمال، فإننا نضيف شكلا آخر إلى هذا النوع، إنها النظرة العامة
التي نستعمل فيها قوة البصر والملاحظة. إذ نعتبر البرج أطول من الشخصية.
سقف المسكن مثلا أعلى من الشخصية.
الكرسي يأتي في نصف الشخصية.
علو الطاولة يعادل تقريبا علو الكرسي.
أما كيفية التعامل بواسطة الخصائص، فإليكم الشروح التالية:
قسم Scale من Object properties / Position يتكلف بالحجم.
قسم Rotate يتكلف بالدوران.
قسم Position يتكلف بالتنقل.
سنتحدث عن قسم التنقل أو قياسات الموقع Position.
وسنختار شاشة الاعلى Top (XY) grid: 16x8.
المربع الأحمر يأتي وسط عالم 3DGS المعبر عنه بملتقى الخطان الأخضران،
كما في الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/scale0.jpg
فنلاحظ أن قياسات الموقع أي Position تساوي كلها صفر. وإذا حركنا المربع شمالا،
أصبحت أرقام Position في العمود الأيسر سالبة Negatif. وفي المثال عندنا 16-،
أي 16- كوانت، وهو ما يعادل مربعا صغيرا. لقد خرجنا من نقطة الصفر إلى الشمال.
فلو خرجنا إلى اليمين لكانت 16 وليس 16-، تنبهوا جيدا، وانظروا الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/scale1.jpg
أما عمود الوسط، فإنه يقيس تحركات الأشياء تحت الخط الأخضر أو فوقه. وقد تحركنا
تحت الخط، فأصبح على عمود الوسط 16- كوانت. كما في الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/scale2.jpg
وأخيرا عمود اليمين من قياسات Position تقيس العلو من نقطة الصفر، إلى الفوق أو إلى
الأسفل. والشاشة التي تعبر عنها هي شاشة الخلفية Back (XZ) Grid: 16x8 وشاشة
الجانب Side (YZ) Grid: 16x8. كلاهما يوضحان العلو، وسنختار فقط كمثل، شاشة
الخلفية. انظروا الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/scale4.jpg
وهذه صور أخرى تفهم القياسات المتعلقة بالمواقع المحلية أو العالمية.
أنظروا معي الصورة التالية.
المواقع المحلية: Local Positions
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/postionloc.jpg
عندما نختار هذا الأمر، فإن قياسات السطر الأول تكون مطابقة مع قياسات السطر الثاني.
وقد يبدو للأذهان أن السطر الثاني له قياسات سلبية وما إلى ذلك من حسابات رياضية.
لا تشغلوا بالكم بذلك بل، إن السطر الثاني يعبر عن نصف المقاييس السفلى لكل شيئ.
فإذا كان علو الشيئ مثلا 64 كوانت، فستجدون في السطر الأول 32 كوانت وفي
السطر الثاني 32- كوانت، ونظيف ما في السطر الأول إلى السطر الثاني، ولا نطرح
أو ننقص شيئ. وهكذا دائما بالنسبة للمواقع المحلية Local positions.
المواقع العالمية: World positions
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/postionwor.jpg
السطر الأول يظهر لنا عدد الكوانت الموجود فوق ملتقى الخطان الأخضران وهو 64 كوانت.
في حين نجد في السطر الثاني 0 كوانت، لأننا وضعنا قاعدة الشيئ مباشرة على ملتقى الخطان.
في مثلنا لم نغير عمود الوسط. وهكذا دائما بالنسبة للمواقع العالمية World positions.
تعتمد ارقامها على وجود الأشياء نسبة إلى النقطة الصفر من عالم 3DGS.
والذي يغير هذه الأرقام، هو قسم Position كما في الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/changement.jpg
أما أرقام قسم الدوران Rotate، فهي محدودة بحدود مقاييس الدائرة التي لا تخرج
من 360 درجة. فلن نجد في هذه الخانة 600 أو أكثر.
وأرقام قسم الحجم Scale، يعبر عنها نظام 3DGS بأرقام نسبية مركزها هو، 1.
فعندما يكبر حجم الشيئ، تتحول هذه الخانة، من الأرقام التي ظهرت عند تشغيلها بالفأرة
إلى رقم 1. يحصل هذا في كل تغيير.
نظام 3DGS يفضل استعمال الأرقام النسبية، لكي يتم التغيير نسبيا أيضا. فالأرقام
تتغير بنسب كبيرة حسب ما هو موجود في آخر تغيير. إذ لا يعقل أن نصنع مكعبا ضخما
بالتنقل بعشرات الكوانت فقط. بل نقفز بقوة من 10 مثلا إلى 100 إلى 1000 إلى
15.000 وهكذا.
وإذا لاحظتم جيدا، توجد هناك أرقام عشرية، من حقنا أن نضع فيها ما نريد. فإن كان
هناك 1.000 نستطيع أن نكتب 1.003 ونخرج من الخانة أو نضغط على مفتاح Enter.
وتتغير القياسات على الكائنات.
وبالتالي نستطيع تغيير المقاييس بأرقام ضعيفة جدا. انظروا المثل على الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/scale3.jpg
لقد أنزلنا المربع الأحمر إلى 32- كوانت على شاشة Top (XY) Grid: 16x8،
وأضفنا 0.200- وأصبحت 32.200- كما في الصورة. ثم انظروا إلى نسبة التغيير الضئيلة
التي حدثت على الصورة بين الخط الأخضر والأحمر.
رغم أن لعبتنا لن تحتاج إلى كل هذه الشروح حول القياسات،
إنما قد تحتاجونها لألعاب أخرى إن شاء الله.
وقبل ترك هذه القياسات الخاصة، يجب توضيح مفاهيم X.Y.Z.
وأيضا XY. XZ. YZ.
بكل بساطة، X، يعني التنقل بين اليمين واليسار.
Y، يعني التنقل من الأمام إلى الخلف عبر وجودنا.
Z، يعني الصعود إلى الأعلى أو النزول إلى الأسفل.
XY، معاينة التنقل بين اليمين والشمال ومن الأمام إلى الخلف على شاشة الأعلى.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/topxy.jpg
XZ، معاينة التنقل بين اليمين والشمال ومن الأعلى إلى الأسفل على شاشة الخلف
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/topxz.jpg
YZ، معاينة التنقل بين الأمام والخلف والأعلى والأسفل على شاشة الجنب.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/topyz.jpg
الممارسة والتجارب ستتدربون وتجدون أن الأمر جد سهل، ولكن، لابد من الممارسة.
ولتوضيح السالب والموجب أكثر، انظروا الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/croiser.jpg
قريبا إن شاء الله سأضيف الدرس التالي لأني ركزت في هذا الدرس على بعض الطلبات
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.
رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7
شكرا على الدرس الرائع منتظرين جديدك
رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7
http://www.montada.com/[URL=اول ما ادوس على زر الترجمةBuildتتطلع الرسالة دى
رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7
رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7
ولما ادوس على الاستعراضRUNتتطلع الرسالة دى(DO YOU. really want to abort?)
صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - تابع صناعة المقر
بسم الله الرحمن الرحيم
إخوتي الكرام، السلام عليكم.
أخي الكريم باتيستا، سأرد عليك بعد نشر هذا الدرس إن شاء الله
طول المساحة الإجمالية للمكعب الضخم هي 27.000 كوانت.
عرض المساحة الإجمالية هي 18.000 كوانت.
طول مساحة المقر المحاطة بالأسوار هي 16.000 كوانت.
عرض مساحة المقر هي 12.000 كوانت.
أما العلو فاكتفينا بـ 1.600 كوانت.
والمساحة الإجمالية، فيها المقر وأطراف المقر التي ستُـغطى بالجبال والمساحات الفارغة
والطريق الداخل إلى المقر وأيضا المدخل السري.
هذه الأشياء تغطي أو إن صح التعبير تستر الأبعاد الخلفية، لتبدو المناظر الخارجية أقرب
للصواب، وأيضا لإخفاء الأفق الذي يبدو وكأن لا نهاية له. هذه عادة صناع الألعاب، يحددون
بالأسوار أو بالبنايات الميتة والحواجز، أي الأشياء التي لا تُمَكن اللاعب من المرور،
حتى لا يسقط في الفراغ. وفي نفس الوقت نمنعه بمنطق الحياة ألا وهي الحدود المتنوعة.
ولا يجب أن ننسى المدخل السري، هو أيضا يحتاج إلى حدود، لكي لا نلف من خارج المقر.
عند بناء الأماكن الواسعة وملئها بعدة أشياء، ضعوا دائما الركائز الأساسية في
أماكن متفرقة، واضبطوها، ثم ضعوا بينها الأشياء الأخرى، وبذلك تكونوا قد رسمتم الحدود
لمجموعات من الكائنات، لكي تعملوا في كل ركن براحة تامة دون التفكير في باقي المقر.
وأول شيئ سنفعله الآن هو هذه المراجعة البسيطة.
------------------------------------
1 - بناء المكعب بمقاييسه السابقة.
2 - تجويفه بواسطة أوامر القائمة الرئيسية : Edit / Hollow Block
3 - تحضير الخامات إلى اللعبة، وكمراجعة انظروا الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/rappel.jpg
3 - تغليف كامل المكعب بخامة السماء skywhite
4 - بعد اختيار المكعب، استعملوا أمر Objet / Scope / ScopeDown لتفصيل المكعب.
5 - اختاروا أرضية المكعب ثم اكسوه بالرمال dirt2
6 - انقروا في خصائص الأرضية على Flat وامسحوا Shadow كالصورة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/flatshad.jpg
وضع الأبراج.
في لعبتنا، تحدثنا عن الأبراج الستة والأسوار، وتحدثنا عن أشياء أخرى توجد بينها.
وما دام المقر على شكل مستطيل، فإننا سنوزع الأبراج الستة على الأركان الأربعة للمقر،
واثنين وسط الطول الأمامي الكائن جهة مسكن الرئيس، والطول الخلفي الكائن جهة المقهى.
البرج من نوع الكائن تتم صناعته من خارج WED، أي تتم صناعته في MED، وMED
يدخل في دروسنا القادمة إن شاء الله.
البرج الأول.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/letour1.jpg
هذا البرج الكلاسيكي نحتاجه، إذا لم تكن لنا رغبة لاستعمال السلالم أو المصعد
للوصول إلى السطح. البرج من الكائنات التي صنعتها بـ MED. وسننظر مستقبلا في
دروس الصناعة والتحريك بهذا القسم من 3DGS.
هذا هو رابط التنزيل : البرج الكلاسيكي.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/grandtour1.zip
البرج الثاني
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/letour2.jpg
برج آخر صنعته بـ MED. وشكله يبدو أكثر تقدما من الأول. وهو يحتوي على فتحة في
أحد أركان السطح، ليسمح لنا باستعمال المصعد.
هذا هو رابط التنزيل : البرج العصري.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/grandtour2.zip
منطق البناء.
لكن، قبل وضع الأبراج، ألا نحتاج لحدود المقر، وأعني بذلك الأسوار ؟ طبعا.
وإلا كيف سنعرف الأركان والوسط.
هذا هو رابط التنزيل : الجدار الأمني
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/mur91.zip
ماذا أيضا ؟ البناء العملاق ليس سهلا، يجب الاستعداد بكل الوسائل حتى لا نضيع الوقت.
وكما تعلمون كل الكائنات تأتي بقياساتها التي صنعت بها، ثم نغير حجمها حسب متطلبات
لعبتنا. ونحن، على أي أساس سنغير حجم الأسوار والأبراج المصنوعة في MED ؟
لنبدء الحل.
اتفقنا من قبل على طول الشخصية التي ستقوم بدور مراقب سير اللعبة.
ففي آخر المطاف، علينا أن نصنع بطلنا بأنفسنا أو على الأقل، اختيار شخصية ما
ثم تخصيص قواعدها لتناسب لعبتنا. فنستورد الشخصية.
هذا هو رابط التنزيل : الشخصية المراقبة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/batale.zip
الملفات من النوع المضغوط، وكلكم تعرفون فك ذلك. لقد استعملت الضاغط
المعروف والموجود في XP.
وتذكروا دائما أن 3DGS يتعامل بذكاء مع المصنوعات. فهو لا يهمه ما صنعت خارج المشهد
الحالي للمستعمل، ضع ما يحلو لك في الحدود الكبيرة الموجودة في البرنامج
وهي 100.000 كوانت طولا وعرضا وارتفاعا.
البرنامج فقط، يحتاج الوقت لترجمة اللعبة إذا كان مثقلا بالكتل والأدوات. وعند الانتهاء
يكون على استعداد للتعامل بذكاء مع الكم الهائل من المصنوعات، فقط، لا تجعلوا هذه
المصنوعات تظهر دفعة واحدة على الشاشة. انظروا الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/memoirecran.jpg
----------------------------------
إليكم هذه الصورة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/sectes.jpg
إنه علم أو رمز لأحد المنظمات السرية الأمريكية العنيفة.
الرأس والعظام - Skull and Bones، ينتمي إليها شخصية سياسية كبيرة. من هو ؟
هذا الرمز، جعلته علما لأصحاب المقر. أضفت إليه بعض الألوان الهامة.
انظروا الصورة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/ledrapeau.jpg
بعد أن بنينا المكعب الضخم، سنأتي الآن بالشخصية التي سنعتمد على قياساتها،
لتكون لنا النمودج الذي نتبعه.
ولنعد الآن إلى ما تعلمناه من قبل، لنتذكر كيف يتعامل 3DGS مع الملفات الخارجية.
1 - التسجيل ودليل اللعبة.
لنسجل اللعبة في المكان الذي اخترتموه، وأفضل أن يكون لنا نفس الدليل
ونفس المكان حتى نتكلم لغة واحدة. لقد اخترت الدليل jeux الذي سيكون في دليل
البرنامج، وهو على الشكل التقريبي التالي C:\Program Files\GStudio7\jeux
المهم، أن يكون دليل jeux في دليل البرنامج GStudio7
أما اسم ملف اللعبة فهو كالتالي : secte322
2 - عند تنزيل الملفات وفك الضغط، خذوها إلى دليل jeux.
من المفروض أن يكون في هذا الدليل، على الأقل الملفات التالية :
secte322.wmp -- ملف اللعبة الأساسي الغير مترجم.
batale.mdl -- نمودج مراقب اللعبة -- شخصية التحرك للمعاينة أثناء صناعة المقر.
mur91.mdl -- الجدار أو طرف من الجدار المحيط بالمقر.
grandtour1.mdl -- برج كلاسيكي من إنتاج MED.
grandtour2.mdl -- برج عصري من إنتاج MED.
نصيحة عملية، انقروا على الخانة التالية لكي تتمكنوا من رؤية نوعية الملف.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/option.jpg
ستجدون هذا في خيارات مستكشف الملفات العادي في Windows XP / Explorer
إذا ترجمنا البرنامج ثم شغلناه، فلن يعمل، لأنه يحتاج إلى ملف الانطلاق.
الملف الذي سجلناه اسمه secte322.wmp، وبعد الترجمة يكون هناك ملف آخر يحمل
نفس الإسم لكن بامتداد جديد secte322.wmb، أقول wmb وليس wmp.
عند تشغيل اللعبة، سيطلب البرنامج ملفا آخر، يريده لينطلق به، له امتداد WDL.
أين سنجده يا ربي ؟ من القائمة الرئيسية اختر File / Map properties
ستظهر الشاشة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/scriptdepart.jpg
بعد اختيار أمر New Script ستظهر لنا شاشة أخرى، تطلب منا تحديد نوع Script.
وتأتيك الصورة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/typeprojet.jpg
على هذه الشاشة نجد أنواع كثيرة من المشاريع المهيئة لتساعدنا على انطلاقة جيدة.
قد تختلف اللائحة حسب الإصدارات في باب A7.
في كل شهر أو شهرين تظهر تحسينات جديدة.
فهناك 7.01 - 7.07 - 7.10 - ... - 7.50 - 7.60 - 7.66 - 7.70 ......
وسنلقي نظرة خفيفة على أنواع المشاريع للإصدار الموجود عندي ذو رقم 7.06
A6_template_project
يضم كل التسهيلات الموجودة في template A6
Car_project
يضم تسهيلات خاصة بالسياقة
Old_A5_template_project
يضم تسهيلات خاصة بالإصدارات السابقة كـ A5
Shooter_Project
يضم تسهيلات معروفة عند عشاق FPS
Walk Thru_Project
اخترنا هذا المشروع لبداية لعبتنا، لأننا نحتاج المشي فقط لنتجول في مقرنا.
Empty Script
لا يضيف البرنامج أي شيئ، باستثناء ملف Script فارغ.
بعد الاختيار، نغلق النوافد الخاصة، ثم نعود إلى أشغالنا التالية.
ونستحضر شخصية المراقبة بواسطة القائمة الرئيسية التالية Object / Add Model.
عند ظهور شاشة المواد المتوفرة نختار دليلنا Jeux الموجود على اليسار.
ثم نختار ملف batale.mdl الموجود على اليمين. ونوافق على ذلك.
فتظهر لنا الصورة التالية أو ما يقارب.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/quatrevue.jpg
تذكير هام. انظروا الصورة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/rappel2.jpg
ولكن، ألا ترون أننا نحتاج لحدود المقر كي نضع الأبراج الستة في الأركان وفي الوسط ؟
هنا، سنحتاج إلى الحائط أو السياج أو حدود الحركات. ونحضر إلى اللعبة الحائط الذي
صنعته بـ MED.
Object / Add Model / jeux / mur91.mdl.
لكن استعماله يحتاج هو أيضا إلى بداية، أي، نقطة انطلاق باقي المقاييس.
الحل هو الشخصية. كيف ذلك ؟
لقد أعطينا للشخصية المراقبة 160 كوانت علوا، فسنعتبر أن الكوانت هنا يعادل
سنتمتر واحد، على اعتبار أن علو الشخصية 160 سنتميتر.
إذاً، علو الشخصية 10 مربعات صغيرة أي 160 كوانت، ثم نضع الجدار إلى جانبه، ونقارن.
طبعا علو الجدار سيفوق الشخصية، عادة لكم الاختيار في تحديد هذا العلو، لكن،
ولتكون لنا نفس القياسات تقريبا، سنعطي للجدار 22 مربعا في العلو، أي حوالي
350 كوانت، أو 350 سنتمتر. وهو ارتفاع يفوق بعض الشيئ ضعف طول الشخصية.
انظروا الصورة التالية، إنها توضح لنا المقاربة بين علو الجدار وعلو الشخصية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/murhomme.jpg
عند تحجيم الجدار على مقياس حوالي 350 كوانت للعلو، تمكنا من معرفة طوله على
أرض المقر، لأننا كما تعلمون، لا نستطيع تغيير طول الكائنات دون تغيير عرضها.
وبالتالي سنمد نسخ منه على الأرض لتشكيل مستطيل يُكون المقر بكامله.
الآن سنلقي نظرة على طريقة النسخ والضم الجماعي.
أولا سنرسي الجدار على أرضية المقر، ثم نغمسه قليلا لكي لا يكون هناك فج بين
الجدار والأرض، كما في الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/croisement.jpg
لنسخ الجدار، هناك طريقتان.
1 - الطريقة العادية : هي النسخ واللصق كما في الصورة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/copcoller.jpg
2 - الطريقة السريعة : بعد اختيار الشيئ، نضغط دفعة واحدة على زري Ctrl + D،
أي Duplicate، وهي أسرع. ولا داعي للصورة، أظن الأمر واضح.
ستظهر لنا نسخة من المنسوخ إلى جانبه.
أما الضم الجماعي، فهو جمع مجموعة من الأشياء في كتلة واحدة. هذا يساعدنا
إن أردنا التغيير الجماعي في الكساء أو النقل أو الدوران والتحجيم. فـ 3DGS
يعتبر هذا شيئ واحدا.
وللحصول على هذا، يكفي بعد اختيار الشيئ الأول، أن نضغط على الزر G، فيتغير
لون الشيئ الأول من الأحمر إلى البرتقالي. ونعيد نفس العملية لباقي الأشياء التي نريد.
وبعد الانتهاء، ضغطة دفعة واحدة على مفتاحي Ctrl+G،
ويصبح لون الجميع أحمرا، أي، كتلة واحدة.
وإذا أردنا أن فك الضم وتحرير كل جزء، نضغط دفعة واحدة على الزر الأيسر Alt و G.
الصورة التالية توضح بشكل تقريبي عملية الضم
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/orange.jpg
ولكم الاختيار في استعمال أي الطريقتين، وذلك حسب ما ستتعودون عليه إن شاء الله.
وأمر هام.
شاشة الجنب : كأنكم واقفون وسط الباب الرئيسي تنظرون إلى داخل المقر.
شاشة الارتفاع : كأنكم في طائرة تنظرون إلى الأرض، على يمينكم الباب الرئيسي.
شاشة الظهر : كأنكم جهة المقهى، على يمينكم الباب الرئيسي.
شاشة الطبيعة : تتحول كما تريدون ليس لها استقرار كباقي الشاشات.
لكن، من أين نبدأ وضع الجدار فوق أرض المكعب ؟
إليكم هذه الحسابات.
طول أرضية المكعب 27.000 كوانت، أو 270 مترا. وطول المقر 16.000 كوانت أو 160 مترا.
كما ترون اتخذنا كعملية تقديرية سنتميتر واحد لكل كوانت.
وكما تعرفون، إذا كانت اللعبة تحتاج لتفاصيل العين مثلا، علينا إعطاء الشخصية مقدارا أكبر
من الكوانت، مثلا 1.300 عوض 160. وإذا افترضنا أن الشخصية علوها 160 سنتمتر،
فيصبح الكوانت الواحد في هذه الحالة يساوي حوالي ميليمتر واحد. - مجرد مثل -
إذا حذفنا 16.000 من 27.000 سنجد 11.000 كوانت. يعني عندما نضع المقر فوق أرضية
المكعب، وبالضبط في الوسط، معناه أننا تركنا نصف 11.000 من جهة، والنصف الثاني
أي 5.500 من جهة أخرى. وبهذه الطريقة، نكون قد وجدنا نقطة الانطلاق لبداية
بناء الجدار. انظروا الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/proglobe.jpg
من أهم القواعد التي يجب احترامها في 3DGS هو، ضبط تموضع الأشياء ومعرفة قربها
أو بعدها عن نقطة الصفر أو ملتقى الخطان الأخضران. انظروا الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/pointeur.jpg
بعد أن ضخمنا الجدار بالمقارنة مع الشخصية، علينا أن نضع هذا الجدار في مكانه
المناسب. سنستعمل شاشة الارتفاع لمعرفة المكان، في نفس الوقت سننظر إلى
محور العينات coordinates أو coordonnées لنعرف أنفسنا أين نحن.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/infoposition.jpg
لقد استخدمت Position، في نفس الوقت، أنظر إلى الجدار وهو يتجه
إلى مكانه في 8.000- . لماذا 8.000- ؟
تابعوا معي جيدا. محور أو مركز المكعب يوجد فوق المركز الرئيسي 0، ومركز المقر يوجد
أيضا فوق المركز الرئيسي 0. ونحن نعرف أن طول المقر 16.000 كوانت أو 16.000 سنتميتر
أو 160 متر. وإذا انطلقنا من مركز المقر في اتجاه الطول سنقطع 8.000 كوانت لنصل
إلى حدوده. هناك وضعنا الجدار الذي هو الحد الفعلي للمقر.
الآن بين الجدار والمركز، سواء الرئيسي أو مركز المكعب أو مركز المقر،
سنجد 8.000 كوانت أو 80 مترا.
أرأيتم أهمية المركز الآن ودوره في ضبط المقاييس بالميليمتر إن صح التعبير.
رغم أننا لن نحتاج إلى كل هذه الدقة، ولكن مستقبلا قد نحتاجها كثيرا،
ولن نقع في الخطإ إن شاء الله.
هذا النوع من الضبط، نستطيع أن نقوم به لإنزال الجدار إلى الأرض، لكي لا نترك أي فج.
في نفس الوقت سنضبط مقاييس الشخصية، لكن هناك مشكلة أرقام.
انظروا الصورة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/comparer.jpg
ماذا نلاحظ ؟ لقد جمعت خصائص الأشياء في لوحة واحدة لتقريب الفهم.
في الأعلى نجد خصائص الجدار، وقد وضعناه في 8.000- Position، والحجم 2 ونصف تقريبا
أي حجم الكائن الأصلي Scale، والدوران لم نغير شيئ في Rotate.
تحت خصائص الجدار نجد خصائص الشخصية. وهي على الصورة أمام الجدار،
الحجم، مرتان أكثر من الحجم الذي استوردنا به كائن الشخصية. لم يحدث أي دوران،
والموقع وصل إلى 7.968- أي قرابة 8.000 كوانت.
ورفعنا الشخصية بكوانت واحد أو قليل، فقط لكي لا تلصق مع الأرض.
تنبيه هام : قد تختفي بعض الأشياء من الشاشة، خصوصا الأشياء الكبيرة.
وكلما تعرضت لكم مثل هذه الأشياء، اكتبوها في المنتدى، وقد أرد عليها في الحال.
فنظام 3DGS ككل نظام يتعثر.
الآن سنتعرف على طول الجدار وكم سنحتاج من وحدة لنتمم بها حدود العرض، ثم
نظم الجميع ونعمل نسخة، نضعها في الجهة المقابلة.
ولكن ألا يستحسن أن نضع الجدار على الأرض، وكذلك الشخصية،
أم تريدون أن يبقيا معلقان في الهواء ؟
سنختار إحدى الشاشتان، شاشة الظهر أو الجانب. وفيها سنضبط الارتفاع عن
الأرض للجدار والشخصية. انظروا الصورة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/enbas.jpg
اقتربنا جيدا من الأرض الممثلة بالخطين الأحمرين كأي حائط له سمك أو عرض.
ثم قربوا بواسطة Position حتى يندمجان في بعضن إلا الشخصية، اتركوا فجا صغيرا
بينها وبين الأرض، وإلا فلن تبرح مكانها.
-----------------------
قريبا إن شاء الله، سأضيف درسا آخر، ونتعاون لبناء الأسوار كلها.
ومعذرة إن وجدتم بعض الخزعبلات. هيا ابتسموا.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/chatdrogue.jpg
لا أدري إن كانت إدارة المنتدى يعيق عملها كثرة الصور. وأتمنى أن لا يكون كذلك.
ربنا لا تؤاخذنا إن نسينا أو أخطأنا.
إلى ذلك الحين، دمتم في رعاية الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.