صفحة 2 من 4 الأولىالأولى 1234 الأخيرةالأخيرة
النتائج 16 إلى 30 من 51

الموضوع: {|| ::بوابه الدخول الى عالم تصميم الألعاب :: ||} ....

  1. #16
    التسجيل
    26-02-2004
    الدولة
    مصـــــEgypt . Cairo ــــــــر
    المشاركات
    2,451

    رد: [....] || ::المشروع:: ||

    موضوع رائع جداً ياصقر
    ولقد رأيت ان اغلب الأعضاء المنضمين الى الثرى دى ماكس يكون هدفهم الأول تصميم الألعاب .
    كما ان اغلب من حدثتهم على الماسنجر بخصوص الماكس كان طلبهم تصميم الألعاب
    ولهذا ارى ان موضوعك مفيد جداً .
    وياريت لو تكتب لنا نبذه عن استخدام برامج الثرى دى بصفه عامه فى عالم الألعاب
    موضوع مهم فى قسم الثرى دى ماكس .
    يتم تثبيت الموضوع

  2. #17
    التسجيل
    22-06-2005
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    1,523

    رد: [....] || ::المشروع:: ||

    موضوع رائع جداً ياصقر
    ولقد رأيت ان اغلب الأعضاء المنضمين الى الثرى دى ماكس يكون هدفهم الأول تصميم الألعاب .
    كما ان اغلب من حدثتهم على الماسنجر بخصوص الماكس كان طلبهم تصميم الألعاب
    ولهذا ارى ان موضوعك مفيد جداً .
    وياريت لو تكتب لنا نبذه عن استخدام برامج الثرى دى بصفه عامه فى عالم الألعاب
    موضوع مهم فى قسم الثرى دى ماكس .
    يتم تثبيت الموضوع
    شكرااااا أخى على مرورك الكريم
    و شكرا على ثقت فى ... وشكرا على تثبيت الموضوع ... وشكرا...........
    ... ان شاء الله أضع شرح عن كيفيه توريد النماذج إلى الأنماط المعروفه فى برمجه الألعاب وكذلك كيفيه حفظ الإكساءات بنمط .dds
    ان شاء الله هذا يكون لجزء الثالث الإضافى للمقال

  3. #18
    التسجيل
    22-06-2005
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    1,523

    Post رد: {|| ::بوابه الدخول الى عالم تصميم الألعاب :: ||} ....

    ||بسم الله الرحمن الرحيم||


    كما وعدتكم من قبل هذه تكمله المقال..... الزء الثانى من المقال يتحدث عن المصطلحات والمفاهيم التى قد تقالبلك فى عالم برمجه الألعاب ..... كما سأقوم بوضع عرض لأشهر المحركات الموجوده حاليا مع روابط تحميلها إذا وجدت

    || المصطلحات ||:-
    كود:
     
    
    ِِِA
    Accessed None UnrealScript warning message, meaning that code attempted to retrieve or alter data via an invalid object reference (also see Log Warnings) Active brush another name for the red builder brush Actor object in three-dimensional virtual space Algorithm implementation, procedure, protocol, or sequence of rules or instructions, (usually for accomplishing a maths-oriented task) that specify the order and kind of arithmetic operations that are used on specified set of data, though technically, a cooking recipe is an example Alpha Channel Information contained within an image file that can be used to determine the intensity of different material properties such as opacity and specularity intensity among other things. Alpha Map (Answer Needed) Alpha version unfinished software version, not yet feature-complete; not ready for public release. Animation Series of pre-generated, articulated graphic components that convey character motion or behavior, during a scene display, and are called by the animation subsystem in specific game situations Anti-Aliasing System of smoothing out jagged edges on the screen. Video card renders at a higher resolution and then tones it down to your current set resolution. Anisotropic Filtering System to improve quality of textures rendered at various angles. Assertions Code expression that usually evaluates to true or false. Utilized to ensure that components behave properly; typically, checks on execution conditions and performance Array Variable containing an ordered set of values of the same type, indexed by an integer AI Artificial Intelligence; in game development, AI is a code subsystem that controls the behavior of agents (or Bot (UT)s, see Bot Support), objects, and numerous actors; the AI is responsible for realistic, or, intelligent, behavior of opponents during gameplay Attribute synonymous to Property
    B
    Base class higher level, generalized class; used to define characteristics common to all its subclasses. ScriptedPawn is the base class for Unreal I monsters, for example. Beta version unfinished software version, yet considered feature-complete, that's still in testing stage; not yet ready for public release Bilinear Filtering see Bilinear Filtering. BMP bitmap file format (with no or lossless compression) Boolean value that is either true or false Bone An object which describes the relationship of itself to other "bones." Bones usually have vertices attached which move with the bone, thus creating an animation without worrying about the placement of each vertex. See Skeletal Mesh Bot A computer-controlled player character Botplay The gameplay as specifically related to Bot Support Brush piece of geometry that builds the virtual space BSP Binary Space Partition; static data structure method used by game programmers to determine correct front-to-back polygon visibility, so that scenes are rendered realistically BSP hole building bug, yields unwanted invisible obstacles and players falling into geometry and dying
    C
    Canvas the class in the Unreal engine that is responsible for drawing items directly onto a player's display. The most common use of the canvas is in the creation and modification of a HUD. Casting see Typecasting Class type of an object, an object's class defines how an object is implemented; derived from or instantiated by an object, from which it inherits clearly defined attributes. A class can contain: static data members, objects of another class, pointers and references to types and objects of the same or another class, declarations of another class, member functions, and friend classes. All Classes are listed in the Actor browser. Client any linked user (another remote computer terminal, or program, or even another class) of another server, or program, or class is said to be a client of that entity. Compiler software that parses a high-level language, and converts source code to a binary executable program, that will run on Windows, Unix, or some operating system. Constructor method that is automatically called when an object is created; responsible for initializing this object; see Creating Actors And Objects. CSG Constructive Solid Geometry, the general idea behind building geometry in UnrealED.
    D
    Destructor method that is automatically called when an object is destroyed; responsible for releasing resources (memory, sockets, other objects) used by this object; see destroying objects DLL Dynamic Link Library, file containing native executable code that is bound to another application (or UnrealScript) at runtime DXT some sort of texture compression mojo. See texture format. Dynamics Effects in the map that the map designer put in to make the map more pleasing to the eyes and ears. Examples are Movers, Emitters, and Sounds.
    E
    Emitter an Actor responsible for creating a particle effect; there are two emitter classes in UT2003: Emitter and xEmitter Engine the underlying code framework which makes a complex computer program run. Enumeration ordered set of numeric constants whose values are automatically assigned during compilation (declared with the enum keyword) Environment mapping dynamic UV mapping of a skin on a mesh, depending on the viewer's relative position, producing a mirror-like effect. Event (1) an actor's or trigger's reaction to something, broadcast to actors with matching tags; (2) UnrealScriptfunction called from native code.
    F
    Face see Polygon FinalBlend a texture Modifier Float numerical value capable of storing numbers with digits after the decimal point (like 3.142) Forward kinematics (FK) A term used in skeletal animation, indicating that motion in a skeletal hierarchy (a set of connected bones) is transferred down the hierarchy. Example: rotation applied to a shoulder joint results in rotation of the bones below that joint in the skeletal chain : upper arm, forearm, hands, fingers or claws, etc. See also Inverse kinematics (IK). FOV Field Of Vision (or: Field Of View) Function piece of code with a defined entry point and one or more exit points Function call request for an object to carry out one of its operations. Code command within a program that jumps to a different portion of the code and returns to the statement following the call after executing that code (and may return a data value to it). The function return can be a value, a reference, or a pointer. Function overriding see Overriding Function prototype see Prototype
    G
    G16 16 bit grayscale texture. See texture format Gameplay the playability of a game or an element of a game or map; it's relative value in terms of play Gametype a way to implement a mod; specifies basic rules for playing the game (e.g. CTF: get enemy flag and touch your own with it); can be further modified through mutators Garbage collection automatic destruction of unreferenced objects (as in Java, Perl or UnrealScript) Gimbal lock occurs when rotations in successive axes make further rotations either impossible or produce undesired results. Gibs Body parts that fly everywhere when you blow somebody up. Gold Version Version released to the public after the Alpha and Beta versions.
    H
    Hidden variable a variable defined in a class but not accessible in UnrealEd's Actor Properties Window. This is done with the variable syntax var instead of var(). Hierarchy an ordering of things (such as objects, classes, people) in a tree-like structure, where things descend or depend on their superiors. Examples: a family tree, the military chain of command. Superseding values affect preceding values, but not vice versa. HOM Hall Of Mirrors effect, a rendering bug HUD Heads-Up Display, rendered on top of the in-game 3D viewport and displaying in-game data like frags, weapons, ammo and scores
    I
    Implementation program code structure that accomplishes some task or sequence of functions (see also Interface) Inheritance relationship among classes wherein one class shares the structure and/or behavior defined in one or more other superclasses Instantiation creation of an object from a class, each object having a copy of its own (non-static) data members Instigator a Pawn which is considered responsible for the damage done by one actor to another; an Actor class property; often used for the InstigatedBy or EventInstigator parameters of Trigger() and TakeDamage() functions Integer numerical value, a whole number without decimals (like 10) Interface user's or client's perception of an object; object-oriented data abstraction is to provide a clean and efficient interface that allows the user to access the underlying implementation Inverse kinematics (IK) A term used in skeletal animation, indicating that motion in a skeletal hierarchy (a set of connected bones) is transferred up the hierarchy. Example: Positioning a hand bone at the end of a skeletal chain results in joints further up the chain (e.g., forearm and upper arm) being relocated as needed. See also Forward kinematics (FK). Iterator special function that allows iteration over all or a given subset of all objects, using a foreach loop
    J
    JumpSpot a NavigationPoint actor indicating a good place for bots to jump to, not from. Also indicates a good point for translocation, double-jump, impact-jump, etc.
    L
    Lighting A combination of the lights in the levels, and the light-maps that are overlayed onto walls, giving the impression of lights on those walls. Linked List List consisting of objects where each item has a reference (link) to the next one. LOD Level Of Detail. Allows high-end machines to display fancy detail (eg weather effects) and low-end machines to just show the essentials. Also allows details to be skipped at farther distances, improving performance. (which allows more details to be shown at closer distances) See, for example, Chain Of Events When Spawning Actors. Log? text file which the game writes as it executes.
    M
    Map Flow Map layout design that promotes smooth, fast and exciting gameplay Masked color blending type; makes part of a Texture (UT) transparent (see color blending) Material rectangular image (bitmap) that can be applied to brushsurfaces and meshes or directly drawn on a canvas; also see texture Mesh three-dimensional representation of an Actor in virtual space (like weapons, pickups, players) Method function (piece of code) that deals with objects of a given class; defined by the object's class Mod short for modification; modification of a game can add new rules or content and in UnrealEngine games (like Unreal or Unreal Tournament) a modification can be implemented as a Mutator, a gametype, a total conversion, a player model, a VoicePack?, an AnnouncerPack? and a few other ways Modulated color blending type; mid-gray is transparent, black and white are opaque (see color blending) Mover movable Brush (for doors, elevators and visual effects) Mutator a way to implement a mod in UnrealEngine games; mutators usually just change a certain aspect of the game, but there are also mutators with large scale modifications (e.g. weapon mods, competitive mods); mutators are stackable with other mutators to combine their modifications MyLevel a special name for a package. Using this tells UnrealEd to embed a resource in the current map file.
    N
    Name unique specifier for an object or class (or something else) in UnrealScript; unlike strings, can't be modified like a string value and may not contain anything except letters, numbers and underscores Native code code that can be interpreted by a computer's processor without any intermediate steps. In Unreal, this is C++ code in DLL files. Newbie a person that's new to and hence unexperienced in something. N00b same as Newbie, but is contemptuous (is that a good word for them?) about being that. They are sometimes [poseurs]. Node the polys that are seen in Zone/Portal view. They correspond to surface polygons split by BSP cuts. See polygon and node count. Node count a measure of how much rendering work the engine has to perform to display a view of a map. Also the total number of nodes in the name. Null Texture(s) that is missing or can not be found. These null textures are given a default texture used by the engine (The green bubbly texture).
    O
    Obfuscation Creating code that works but is difficult to understand or work out what it actually does. Object abstraction that typically is assigned clearly specified characteristics; in other words, a chunk of data with a certain class associated to it; the class describes the data structure and contains the code that deals with objects of that class OCD Object Collision Detection OOP Object Oriented Programming Overloading (a function) redeclaring and reimplementing a function with the same name as an existing function, but a distinguishable set of parameters (like having two versions of a function, one of them working for float parameters, one of them for integer parameters) Overriding (a method) redeclaring and reimplementing a method in a subclass Overwriting (a method) see Overriding (a method) Owner Constant Actor declared in the Actor class, specifies who or what owns this object. Use native SetOwner( actor NewOwner ); to set the owner.
    P
    Package a file containing resources for Unreal engine games (like code, decorations, sound, music, maps, or all of it) Pathing or Bot Pathing supporting bot navigation of a level (see Bot Support) Palette look-up table of colors used in a bitmap PCX bitmap file format (with no or lossless compression) Pivot point about which a brush is rotated or scaled. Pointer variable that "points to" an object's memory location; in UnrealScript, all object variables are (typed) pointers, but there's also an unspecific pointer variable type that serves as a placeholder for C++ pointers in native code Polycount either number of polys currently drawn on screen by the engine, or the total number of polygons in the map. Polygon two-dimensional, flat, closed shape in three-dimensional space, like a brushsurface. Currently Unreal Tournament only supports convex polygons. Prefab A collection of Actors, such as CSG brushes and/or lights that can be copied and used over and over again in a map. ( Useful for distributing map parts without sacrificing storage space since a .t3d (Unreal Text) file is much smaller than a .ut2 file ) Private (method or property) not accessible from outside the class this method or property has been declared in (see Public (method or property)) Probe function A function that can be enabled or disabled using the Enable and Disable methods. These functions are usually defined as "events" and are called by native engine code. Property individual item of an object's data; defined by the object's class Prototype number, order and types of function parameters Projector UT2003's replacement for the deprecated Decal class. Allows for projected shadows (ShadowProjector class) and other neat stuff. Public (method or property) accessible from outside the class this method or property has been declared in (see Private (method or property))
    Q
    Quad a single grid element of terrain. Quaternion mathematical entity similar to a complex number. These can be used to represent 3D rotations in a way that eliminates the gimbal lock problem with non-l33t rotational matrices; popular with game programmers for this very reason
    R
    Ray tracing Calculating the lighting in a level by tracing exactly where the light goes. RBB red builder brush Rendering subsystem that actually produces the visible scene that is displayed on the computer terminal for players to yell at; consumes the majority of CPU computing capacity Replication generic term for sending game-relevant data back and forth between a network server and its clients RGB8 texture format with three channels (red, green, blue) and 8 bits per channel RGBA8 texture format with four channels (red, green, blue, alpha) and 8 bits per channel
    S
    SHAS "Sudden Heart Attack Syndrome". Dying for no apparent reason. Sudden cratering is usually caused by BSP holes (see 'BSP hole'). Sheet a brush which does not enclose a 3D volume, usually because it's a single polygon. Simulation generic term for simulation or prediction (not authoritative) of game behaviour on network clients Skeletal animation mesh animation by having vertices attached to interlinked bones; see Animation Skin set of textures that are applied to a mesh (for instance, a Bot (UT), a player or a decoration) Sky box see page Solidity see page Source (code) original high-level computer language code, like C++ or Java, that is compiled into an executable program Spawn UnrealScript command for creating a new Actor Spawndeath an error condition during map Playtesting where the player character repeatedly dies, as if automatically suiciding. StallZ a Level Properties setting of the highest altitude a flying Vehicle can fly before it's thrust power is deactivated. See also KillZ?. State a concept in UnrealScript that allows actors to execute different code in different circumstances. For example, a Bot can be 'Fleeing', 'Attacking', etc. See State and also InitialState State code code that is outside of functions in a state block Static Mesh see page. Structure ordered arrangement of typed data items; similar to a class in UnrealScript, but can't be referenced (only copied) and doesn't have methods String value of text; for instance, a message somebody typed in Subclass class derived from another class (its base class, or superclass); inherits properties and methods from the superclass unless they're expressly overwritten Surface see page. Syntax the rule of arranging and ordering commands to form a code. UnrealScript grammar, if you will; see class syntax and function syntax
    T
    Texture rectangular image (bitmap) that can be applied to brushsurfaces and meshes or directly drawn on a canvas; special type of material Total conversion mod attempting to totally change the underlying game into a different game by providing all-new content (game types, user interface, weapons, maps, models, menus) Trace follows a straight line through the world, usually until it hits solid geometry. Usually used to determine where bullets hit. Translucent color blending type; black is transparent, white is opaque (see color blending) Trigger An actor in a level which, when touched, will activate some effect, or other event. Typecasting converting one type of variable to another (e.g. Float to Integer)
    U
    UC file An UnrealScript source code file (Unreal Class), readable in any plain-text editor. UAX UT's and UT2003's sounds format. Ucc UnrealScript execution environment, ucc.exe in the System subdirectory UMOD Unreal Mod installer UMX UT's music format. Unlit (Texture (UT)) rendered without any lighting applied to it; yields a bright, uniform appearance USA file In Unreal 1, Unreal 2, and OldSkool for UT, a file created to save data from a singleplayer game in progress. UT2MOD UT2003's UMOD format UU Unreal units, used to measure and specify lengths within the engine's virtual space UV mapping two-dimensional application and alignment of a skin on a mesh
    V
    Variable memory location with a symbolic name where a program can store information for future retrieval Vertex point in (normally two- or three-dimensional) space; point where polygon edges meet Vertex animation mesh animation by playing a set of different, fixed vertex arrangements (like stop-motion animation in movies); see Animation Viewport Window in UnrealEd which shows one view of the map that is loaded; a class in UnrealScript that represents the local player
    W
    WarpZone special kind of zone. A WarpZone's portal renders what can be seen from the destination portal, and also teleports players and objects which enter it to the destination portal.
    Z
    Z-axis The third axis in a 3D co-ordinate system. In FPS games, this also refers to things (architectural detail, enemies, etc) being above or below the player. Zone Portion of a map's space that is sectioned off, either to achieve special effects (gravity, water, etc.) or for engine optimization Zone portal Type of polygon (usually built with a sheetbrush) which tells the engine where zone boundaries lie.

    هذه المصطلحات موجوده فى موقع http://wiki.beyondunreal.com/wiki/
    كنت سأضع انا المصطلحات من نفسى لكن لضيق الوقت لذلك قمت بوضع المصطلحات الموجوده فى هذا الموقع .... أتوقع من من يريد تعلم برمجه الألعاب معرفته للإنجليزيه ...

    حسنا سأضع المحركات فى رد منفصل حتى لا تشوه شكل الموضوع

  4. #19
    التسجيل
    22-06-2005
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    1,523

    رد: {|| ::بوابه الدخول الى عالم تصميم الألعاب :: ||} ....

    ||محركات الألعاب||:-

    1- UNREAL ENGINE 3

    من أقوى المحركات فى العالم بل يعتبر أقواهم جميعا و عندما تعجز الكلمات عن التعبير تظهر فائده مفتاح الصور فى محرر المنتدى



    ||التقييم:-||

    1- التقييم العام : 9.5/10


    2- الجرافيكس :انظروا أولا إلى هذه الصور::-



    حسنا سأشرح هذه التقنيه : اسمها نورمال ماب لكنهم هنا استخدموها بطريقه عبقريه فقد كانت تستخدم قبل ذلك لوضع إلإضاءه على الإكساءه بدلا من ان تكون الإضائه هى أعد العناصر وبذلك فقد كانت تعمل أسرع ... أما هنا فقد قاموا بتطبيقها بشكل أوسع حيث أحضروا مجسم عدد المضلعات فيه 2,000,000 وأنشأوا مجسم أخر لنفس الشخصيه لكن مضلعاته أقل وقامواا بعمل نورال ماب للمضلع العالى المضلعات ثم وضعها فى المضلع القليل الجوده فتظر النتيجه فى الصوره الأخير ..... بصراحه إبداع فى إبداع
    10/10
    3- الفيزيائيه:- 9/10
    4- الموثرات البصريه :- أكثر من رائعه 9.5/10
    5- الشبكات : تدعم اللعب الجماعى حتى 16 لاعب للشبكات المحليه
    6- عرض عام للمحتويات والأدوات مع المحرك:-
    1-UNREALED

    يمكنك تسميته الليفل إيديتور للمحرك

    2-المستعرض

    يستعرض انماط الملفات التى تعمل على المحرك

    3- محرر التضاريس

    4- محرر الإكسائات

    5- ممم ... لا أعرف هذه فأنا لم أتعامل مع المحرك بعد..ربما تكون أداه تعديل فى الزمن الحقيقى

    رابط التحميل:يمكنك إنزاله بالكامل من برنامج EMULE لمشاركه الملفات و هى على سيرفر EDONKEY حجمه 161
    ||أنتهى عرض محرك UNREAL||
    التعديل الأخير تم بواسطة ||صقر|| ; 11-09-2006 الساعة 05:23 PM

  5. #20
    التسجيل
    22-06-2005
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    1,523

    رد: {|| ::بوابه الدخول الى عالم تصميم الألعاب :: ||} ....

    2- Irrlicht Engine :-
    محرك ذو مستوى جيد هذه صور لبعض ألعاب صنعت به


    و الآن صور من داخل المحرك:-


    || التقييم:-||

    1- التقييم العام:8.5/10
    2- الجرافيكس :8.5/10
    3- الفيزيائيه : 8/10
    4- المؤثرات البصريه:8/10
    محرك ممتاز جدا ومناسب للألعاب المتوسطه .... حالياً أبحث عن رابط له ... للأسف لا أستطيع تقديم شئ عنه الآن ربما عندما أنزله وأجربه.

  6. #21
    الصورة الرمزية abdoelkawas
    abdoelkawas غير متصل المركز الثانى بمسايقه التحدى بقسم الثرى دى ماكس
    التسجيل
    24-02-2006
    الدولة
    مصر ام الدنيا
    المشاركات
    348

    رد: {|| ::بوابه الدخول الى عالم تصميم الألعاب :: ||} ....

    موضوع جميل فعلا جزاك الله خيرا يا احمد يا حبيبى معلومات ممتازة فعلا

    اسمحولى اقول رأيى عن فكرة اللعبة
    جاتلى فكرة اعتقد هتكون رائعة وستجمع بين نوعين من الالعاب وهما الاستراتيجى والاكشن ...فكرتى ان تبدأ كل مرحة بالصورة الاستراتيجية حيث يقوم اللاعب ببناء القاعدة الفلسطينية ثم يصبح المنظور مثل لعبة commandos وتبدأ المهمات وتكون مثلا اول مهمة هى اكتشاف موقع معسكر العدو ثم تصوير الموقع من اكثر من اتجاه وهنا ستكون اللعبة لعبة تخفى مثل metal of gear ولكن بمنظور ثلاثى مثل commandos ولن يستخدم فيها اسلحة الا فى الضرورة القصوى ثم بعد ذلك تأتى مرحلة التخطيط بعد ان اصبح عند اللاعب خريطة للمستعمرة الصهيونية وهدف معين مثل قتل الجنود الاسرائيلين جميعا او تفجير مكان معين او اخذ معلومات يمكن لللاعب وقت ذلك ان يختار الفريق الذى سيستخدمه فى التنفيذ من عدة انواع للشخصيات مثل القناص والمتخفى ومستخدم للمتفجرات و استشهادى بحزام ناسف وهكذا ثم يبدأ بالهجوم ومع ذلك لا ينسى ان يترك حراسة على القاعدة الفلسطسنية حتى لا يقوم الاسرائيليين باعتقال او قتل زملاؤة وسيكون فى القاعدة بديل لكل نوع من المقاتلين المستخدمين فى العملية حتى اذا استشهد احد المقاتلين فى الهجوم يتم استدعاء بديلة لتكملة المهمة.
    بالنسبة المهمات تستطيعوا تجسيد مهمات شهدائنا الفلسطينين مثلا الحوترى والمصرى وامثالهم رحمة الله عليهم وبطولات حماس والمقاومة بصورة عامة

    هذا رأيى وربنا يوفقكم جميعا
    مصمم غير محترف ...
    ...لكن مصمم يحترف

  7. #22
    التسجيل
    22-06-2005
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    1,523

    رد: {|| ::بوابه الدخول الى عالم تصميم الألعاب :: ||} ....

    ||Torque Game Engine ||:-



    || التقييم:-||

    1- التقييم العام:9/10
    2- الجرافيكس :9/10

    3- الفيزيائيه : 8/10
    4- المؤثرات البصريه:8/10
    محرك أكثر من ممتاز و المشر جدا أنه موجود كامل فى هذا المنتدى بفضل العضو Hico يمكنكم رؤيه الموضوع بالمحرك مع محركات أخرى فى موضوعه للمجله هنا
    http://montada.com/showthread.php?t=485827

  8. #23
    التسجيل
    22-06-2005
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    1,523

    رد: {|| ::بوابه الدخول الى عالم تصميم الألعاب :: ||} ....

    هذا موضوع به محركات كثيره ....
    http://montada.com/showthread.php?t=488565
    و باسورد فك الملفات المضغوطه هو www.arabgn.com

    و هذا محرك أخر ممتاز
    http://www.visual3d.net/Home/tabid/36/Default.aspx

  9. #24
    التسجيل
    22-06-2005
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    1,523

    رد: {|| ::بوابه الدخول الى عالم تصميم الألعاب :: ||} ....

    موضوع جميل فعلا جزاك الله خيرا يا احمد يا حبيبى معلومات ممتازة فعلا

    اسمحولى اقول رأيى عن فكرة اللعبة
    جاتلى فكرة اعتقد هتكون رائعة وستجمع بين نوعين من الالعاب وهما الاستراتيجى والاكشن ...فكرتى ان تبدأ كل مرحة بالصورة الاستراتيجية حيث يقوم اللاعب ببناء القاعدة الفلسطينية ثم يصبح المنظور مثل لعبة commandos وتبدأ المهمات وتكون مثلا اول مهمة هى اكتشاف موقع معسكر العدو ثم تصوير الموقع من اكثر من اتجاه وهنا ستكون اللعبة لعبة تخفى مثل metal of gear ولكن بمنظور ثلاثى مثل commandos ولن يستخدم فيها اسلحة الا فى الضرورة القصوى ثم بعد ذلك تأتى مرحلة التخطيط بعد ان اصبح عند اللاعب خريطة للمستعمرة الصهيونية وهدف معين مثل قتل الجنود الاسرائيلين جميعا او تفجير مكان معين او اخذ معلومات يمكن لللاعب وقت ذلك ان يختار الفريق الذى سيستخدمه فى التنفيذ من عدة انواع للشخصيات مثل القناص والمتخفى ومستخدم للمتفجرات و استشهادى بحزام ناسف وهكذا ثم يبدأ بالهجوم ومع ذلك لا ينسى ان يترك حراسة على القاعدة الفلسطسنية حتى لا يقوم الاسرائيليين باعتقال او قتل زملاؤة وسيكون فى القاعدة بديل لكل نوع من المقاتلين المستخدمين فى العملية حتى اذا استشهد احد المقاتلين فى الهجوم يتم استدعاء بديلة لتكملة المهمة.
    بالنسبة المهمات تستطيعوا تجسيد مهمات شهدائنا الفلسطينين مثلا الحوترى والمصرى وامثالهم رحمة الله عليهم وبطولات حماس والمقاومة بصورة عامة

    هذا رأيى وربنا يوفقكم جميعا
    ماشاء الله... فكر إبداعى راقى^^.... الألعاب المدموجه بهذه الطريقه من أحسن أنواع الألعاب يعنى لا تلبخ الاعب كما فى الألعاب المدموجه الأخرى ... ماشاء الله فكرتك رائعه أخى أعتقد اننا نحتاج لتطويرها .... لكن لنرى أفكار الأخرين أولاً ربما تفيدنا.

  10. #25
    التسجيل
    18-11-2005
    الدولة
    Resident Evil World
    المشاركات
    788

    رد: {|| ::بوابه الدخول الى عالم تصميم الألعاب :: ||} ....

    وين توقيعي اخوي ؟
    My Favourite Guys :

    Masayoshi Tanimura , Kazuma Kiryuu , Shun Akiyama , Saejima Taiga - Yakuza Series

    My Favourite Ladies :
    Asuka Kazama - Tekken
    Jill Valentine - Resident Evil
    Tifa Lockhart - Final Fantasy
    Rebecca Chambers - Resident Evil

  11. #26
    التسجيل
    22-06-2005
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    1,523

    رد: {|| ::بوابه الدخول الى عالم تصميم الألعاب :: ||} ....

    وين توقيعي اخوي ؟
    يا حبيبى هذاا ليس موضوع تواقيع روح عندهم فى منتدى التصاميم هما يشوفوا معاك حل ... لذا أرجوا انت تقوم بحذف ردودك هذة

  12. #27
    التسجيل
    14-08-2005
    الدولة
    IN YouR sYsTeM
    المشاركات
    3,647

    رد: {|| ::بوابه الدخول الى عالم تصميم الألعاب :: ||} ....

    1- UNREAL ENGINE 3
    دورنا عنه وما حصلنا إلا 2

  13. #28
    التسجيل
    22-06-2005
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    1,523

    رد: {|| ::بوابه الدخول الى عالم تصميم الألعاب :: ||} ....

    دورنا عنه وما حصلنا إلا 2
    انا بنزل 3 حالياً من Emule يمكن تبحث عنه وتجده ....بالمناسبه 2 قوى ايضا
    يعنى لو عندك ياريت ترسله لى و أنا ارفعه على موقع ARABGN.COM

  14. #29
    التسجيل
    11-07-2005
    الدولة
    C:\WINDOWS\system
    المشاركات
    3,760

    رد: {|| ::بوابه الدخول الى عالم تصميم الألعاب :: ||} ....

    الموضوع يزداد تشويقاً
    يا شباب ارجو تحديد نمط اللعبة باسرع وقت أرجو من الاخ OMS أن يقوم بعمل موضوع تصويتي

  15. #30
    التسجيل
    22-06-2005
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    1,523

    رد: {|| ::بوابه الدخول الى عالم تصميم الألعاب :: ||} ....

    الموضوع يزداد تشويقاً
    يا شباب ارجو تحديد نمط اللعبة باسرع وقت أرجو من الاخ OMS أن يقوم بعمل موضوع تصويتي
    أعتقد بأن الأستاذ اسامه يقوم به الآن ..... ممم أنا متحمس مثل و خصوصاً ان المدارس قربت ونسبه دخولى على النت ستقل الأضعاف يعنى يمكن تشوفونى فقط ساعه واحده فى اليوم..

صفحة 2 من 4 الأولىالأولى 1234 الأخيرةالأخيرة

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •